次世代建模:次世代角色制作质量规范

CG模型 1年前 (2023) CGRNAV
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次世代角色制作质量规范

一.大纲:

1.高模质量要求

2. 贴图质量要求

3. 低模质量要求

4. 美术风格要求

二.说明

1. 模型质量要求

生物角色模型质量要求:

生物类角色主要考察肌肉结构。有下面几个标准:肌肉穿插结构是否合理,造型饱满有体块感,体态和剪影有张力不死板,肌肉分块区分度高同时还要有强弱对比。不需要雕刻皮肤纹理细节。

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反例:看起来毫无体积感的肌肉模型,以及很多错误的肌肉结构。这些情况都要避免,这种质量的模型是不过关的。

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人形角色模型质量要求:

人形角色一般有装备和衣服,装备模型要求模型干净整洁,工整,装备上尽量少用ZB雕刻,主要结构卡线制作。形体上除了找准原画,可以参考《守望先锋》的角色感觉。如图所示:
次世代建模:次世代角色制作质量规范次世代建模:次世代角色制作质量规范

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次世代建模:次世代角色制作质量规范衣褶造型,以体块感概括,但是衣服上的缝纫线和装饰,必须做到模型工整:

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反例:

这些都是反例,模型表面不平整,有很多凹坑,机械结构像软泥,刻线包括衣服上的缝纫线都是雕刻的,但是雕刻的线条歪歪扭扭。这种质量的模型是不过关的。

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屁股上有很多凹坑

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机械转折结构是雕刻出来的,而不是建模,所以就会看起来像这样。

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缝纫线仔细看非常粗糙。

机械角色模型质量要求:

机械模型要求卡线制作,工整。请参考《守望先锋》的机械模型质量。注意倒角区分圆倒角和锐倒角,要有区分,倒角的地方要能够看到高光,不要有硬切的边。

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2. 贴图质量要求

根据我们的材质系统,需要提供5张贴图,分别是:

Diffuse贴图;

法线贴图;

Gloss光泽度贴图;

Metalness金属度贴图;

Reflection反射强度贴图;

Emmisive 自发光贴图;

目的是为了实现质感以及质感区分,这是我们画贴图的最终目的。

在引擎中,需要将法线贴图的蓝色B通道,放置Gloss光泽度贴图;而金属度贴图,反射强度贴图和自发光贴图分别放置在一张贴图的RGB三个通道里,取名RC贴图。

以我们的主角为例,如图所示:

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Diffuse贴图不要绘制高光在上面,以颜色叠加AO为主,AO不能叠的太黑。辅助一些淡淡的磨损细节和颜色渐变。

主角的贴图无光显示:

我们的角色材质表现,是模拟《守望先锋》,目前已经可以做到80%的效果。贴图的主要目的是“材质区分”,即便是平涂颜色,也可以得到好的质感效果,将过多的高光和光影绘制在diffuse贴图上是不可取的!

如图所示,我们引擎效果和《守望先锋》效果对比:以及可以实现在同一个材质球里模拟各种不同的质感,而在本例中,diffuse贴图仅仅是平涂颜色就能实现。

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反例:金属上绘制了太多的光影,高光和反射都被画了出来,对比强烈,这是不需要的,费力不讨好。次世代建模:次世代角色制作质量规范

 

Diffuse贴图上需要表现的一些细节,主要参考《守望先锋》,如图所示:

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Diffuse贴图的AO烘焙,请按照以下质量烘焙AO(最好用x-normal的烘焙), 要求真实的光影计算的AO。不要用“假AO”替代真正的AO,就是拿法线贴图通道直接转换的那种“假AO”。

如图所示,第一张AO:

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第二张AO的效果(天光效果):

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两种AO效果可以结合,与颜色贴图叠加关系,但是不要100%叠加,不可叠加太重:

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Metalness金属度贴图:

用来定义金属和非金属,金属是灰色或白色,非金属是黑色。其效果对比如图:

这是金属:

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这是非金属:

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男主角的metalness金属度贴图:

图中贴图上白色的部分,在引擎中都会产生金属的质感。

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Gloss光泽度贴图:

光泽度贴图,放在normal贴图的蓝色B通道里,这张贴图用来定义物体表面的光泽度。

贴图颜色越亮,代表越光泽,越暗,代表越粗糙。

禁止使用“高光贴图来替代光泽度贴图”!光泽度贴图不是高光贴图!

如图所示,随着光泽度贴图越来越暗,反射越来越粗糙:

金属:

光泽度非常高,清晰的金属反射

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光泽度降低,反射变的模糊,磨砂金属

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光泽度进一步降低,反射变的非常模糊,哑光金属。

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非金属:

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光泽度很高,接近光滑的塑料质感

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光泽度降低,磨砂塑胶质感

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光泽度为0,完全的没有反射和高光,布料可以用这样的质感。

男主角的光泽度贴图范例:光泽度贴图首先定义相同质感的表面粗糙光滑程度,比如裤子和衣服是布料,表面粗糙,所以整体是黑色。胳膊和夹克的部分是光滑的塑料以及皮革,光泽度比较高,所以贴图上整体是白色,但是表面有纹理细节,模拟塑料表面的磨损细节。

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光泽度贴图细节产生的效果:可以看到肩膀上和衣服上的磨损。

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反例:

不要拿高光贴图来替代光泽度贴图,或者直接把高光贴图当做gloss贴图,放置在法线B通道里,这是错的。

像下面这种做法就是错误的,光泽度贴图不等于高光贴图,原理上就不一样,重要的事情要强调多遍。

传统的高光贴图(就是拿diffuse贴图去色并加强对比度那种)不能用来当光泽度贴图使用:

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反射强度贴图: 用灰度来区分反射强度,相同的质感用一个灰度来区分,灰度越亮,反射越强烈。如图所示:

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反例:同样,不要拿传统的高光贴图来替代反射强度贴图,我们没有那种拿diffuse贴图去色加强对比度的高光贴图。

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自发光贴图:自发光贴图要求画出光晕,细腻,有渐变;

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最终的贴图效果和引擎效果:(8猴渲染器和我们引擎效果对比)

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3. 低模质量要求

低模分为三档,分别是高精度,低精度LOD1,最低精度LOD2。

 

高精度模型用在宣传和商城界面中,不在游戏内出现,要求卡着高模结构制作,尽量用模型表现结构,而不是依赖法线,布线干净整洁,配合法线效果100%还原高模。

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LOD1在原来的模型上减面50%----45%,用在游戏内近景,允许有一些轮廓和细节丢失,但是不允许将有厚度的模型直接删除成面片,或者严重影响模型轮廓,如图所示:

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LOD2在LOD1的模型上继续减面50%----45%,用在游戏内远景,允许有一定的黑面,但是黑面不能出现在角色脸上。

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反例:LOD1模型把腿部的皮带删除成面片了,这是不允许的。

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4. 美术风格要求:

1. 造型还原原画,以原画透视效果图为准,三视图作为建模辅助。

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2. 早期的一批角色,造型比例和色彩质感上过于卡通,后续的制作要尽力避免这个情况出现,偏向写实(当然效果看起来卡通跟原画设计也有关系, 在原画上我们以后也会避免过于卡通的设计风格)。

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3. 质感超越原画,不要把上了材质后的效果做的看起来像手绘画出来的一样,我们要求写实的质感表现。大部分质感表现可参考《守望先锋》中的角色效果和我们的主角范例。

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版权声明:CGRNAV 发表于 2023年2月24日 上午1:31。
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